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So gelingt Ihnen ein schülerzentrierter Informatikunterricht – auch als fachfremde Lehrkraft

Sind Sie auf der Suche nach innovativen, schülerzentrierten Materialien und Methoden für den Informatikunterricht? Fördern Sie die Begeisterung der Lernenden für die Informatik mit den hier vorgestellten Anwendungsszenarien.

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Informatik schülerzentriert und handlungsorientiert unterrichten – So geht’s!

Informatik zu unterrichten bedeutet nicht nur, Schüler:innen den Umgang mit dem Computer näher zu bringen, es geht vielmehr auch darum, informatische Denk- und Arbeitsweisen in ihrer praktischen Anwendung zu vermitteln. Ein schülerzentrierter Unterricht benötigt eine vertrauensvolle Lernumgebung, eine unterstützende Lehrperson und die richtige Methodik, die es den Lernenden ermöglicht, selbstbestimmt und selbstverantwortlich Leistung zu erbringen. Deshalb bieten sich gerade im Informatikunterricht die folgenden innovativen Lernmethoden an, die die schülerzentrierte Projektarbeit fördern.

„Informatik unplugged“ – Informatische Grundkonzepte spielerisch vermitteln

Führen Sie Ihre Schüler:innen der Klassenstufe 5 und 6 mit einfachen Programmierumgebungen im Klassenzimmer spielerisch an die grundlegenden Denkweisen des Programmierens und die Konzepte der Informatik heran. Dies gelingt beispielsweise einführend im Sinne der „Informatik unplugged“ ganz ohne Computer mithilfe eines motivierenden Roboterspiels mit verteilten Rollen.

Auch der Aufbau von Computersystemen und Netzwerken sowie die Hardware eines Rechners sind wichtige Bestandteile für den Einstieg in die Informatik. Mit vielseitigen und innovativen Methoden können „Trockenversuche“ und praxisnahe Herausforderungen die Motivation Ihrer Lernenden fördern. Diskurse zur aktuellen Technik und zu Umweltaspekten liefern praxisorientierte Problemstellungen.

Arbeiten wie Informatiker:innen ؘ– Methode Pair Programming

Von der Situationsbeschreibung über die analytische Bestandsaufnahme bis hin zur eigentlichen Implementierung, Planung und Umsetzung der User Story sowie dem Code Review mit passendem Feedbackbogen. Lassen Sie Ihre Lernenden wie Informatik:inneren arbeiten. Wie in der echten Softwareentwicklung sitzen beim Pair Programming zwei Personen gleichzeitig an der Erstellung eines Quellcodes. Die erste Person schreibt den Code, die zweite Person evaluiert die Problemstellung und prüft den Code auf Fehler. Die Teamarbeit bei dieser Methode fördert die kollaborativen und kommunikativen Kompetenzen Ihrer Lernenden und führt zu einem qualitativ höheren Lernprodukt.

Agiles Projektmanagement kennenlernen – Methode Scrum

Techniken des agilen Projektmanagements wie das Kanban-Board oder Daily Standups lassen den Softwareentwicklungsprozess selbstständig durchleben und das Sozialgefüge stärken. Hier wird das selbstgesteuerte und selbstorganisierte Lernen geübt und damit die persönliche Entwicklung Ihrer Lernenden in den Mittelpunkt gestellt. Scrum bildet dabei das Rahmenwerk mit festen Ereignissen, klaren Rollenverständnissen und Prozessdokumenten.

Packende Themenwahl – Lebensweltnaher Schülerbezug in Informatikprojekten

Für Informatikprojekte bieten sich besonders lebensweltnahe Themen mit Schülerbezug an, wie beispielsweise in Klasse 5/6 das Programmieren eines eigenen Klima-Spiels mit Scratch im Sinne der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE), in Klasse 9/10 die Erarbeitung relationaler Datenbanken am Aufbau eines eigenen sozialen Netzwerkes mit Instahub oder in Klasse 10/11 die Java-Programmierung einer Sporttrainingsapp.

Eigenständige Themenerarbeitung in Selbstlerneinheiten

Lassen Sie Ihre Schüler:innen der Sekundarstufe I im Gymnasium Lerninhalte anhand interaktiver PowerPoint-Selbstlerneinheiten spielerisch und motivierend selbstständig erarbeiten oder im Rahmen der Binnendifferenzierung wiederholen. Diese Selbstlerneinheiten enthalten neben kurzen Texten und ansprechenden Grafiken auch digitale Elemente wie Erklärvideos und interaktive Übungen. Darüber hinaus finden sich darin auch QR-Codes mit weiterführenden Informationen, Tipps und Hilfestellungen. Derartige Selbstlerneinheiten lassen sich auch gut im Sinne des Flipped Classrooms als vorbereitende Hausaufgabe einsetzen.

Eine Toolauswahl für gelingende Projektarbeit

  • AppInventor ermöglicht die Programmierung eigener Apps.
  • Instahub dient der Erarbeitung des Themenkomplexes relationaler Datenbanken.
  • Robot Karol oder Scratch dienen als visuelle Programmierumgebung zur Programmierung durch simple Kontrollstrukturen.
  • Calliope Mini ermöglicht als bildungsorientierter Microcontroller einfache bis komplexe Programmierungen mit visueller Wiedergabe und Überprüfung des Algorithmusergebnisses.

 

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